Avere a disposizione schede e materiali, lo sappiamo, è un modo per promuovere attività e confrontarsi con il lavoro di colleghi e colleghe. Per questo, abbiamo pensato ad alcuni materiali “pronti”, che possono essere adattati, spesi, utilizzati nelle proprie classi.
In questo articolo condividiamo le schede pensate per la scuola primaria e secondaria (primo e secondo grado), lasciando aperta la possibilità di modificare e adeguare i contenuti rendendoli più complessi o accessibili, ma anche per prendere spunto. In particolare quelle dedicate al mondo dei giochi (da tavolo) e dei videogiochi.
La prima Scheda è dedicata al videogioco educativo online pensato per accompagnare bambini e ragazzi nella scoperta di un uso consapevole, sicuro e responsabile di Internet. Sviluppato da Google all’interno del progetto Vivi Internet, al meglio, Interland unisce dinamiche ludiche coinvolgenti e riflessione critica, proponendosi come uno strumento efficace di educazione alla cittadinanza digitale. E’ possibile scaricare la scheda di seguito.
La seconda Scheda è dedicata ad un classico gioco di carte prende spunto dal tradizionale Rubamazzetto, inserendolo all’interno del contesto contemporaneo. Le carte del gioco “Ruba i dati” rappresentano le caratteristiche di quattro personaggi di fantasia dei quali si specificano: nome, interessi, luogo di abitazione, passioni, talenti, disinteressi. Per ciascun personaggio, ogni caratteristica è descritta in una carta diversa: per ogni personaggio sono quindi presenti sei carte, per un totale di 24 carte.
In questo primo pacchetto rientra anche la terza Scheda, dedicata al gioco da tavolo “Cookiepoli” che rappresenta la rivisitazione del gioco da tavolo Monopoly, le cui logiche si animano in funzione dei dati personali e si trasformano per rappresentare il mercato dei dati rappresentativo dell’epoca contemporanea. I luoghi tradizionali del Monopoly si trasformano in luoghi digitali: Facebook, TikTok, Instagram e così via. Il capitale economico si datifica, le banconote si trasformano nei dati personali di ciascun giocatore: il proprio nome e cognome, le informazioni degli amici ecc.
Lasciamo agli insegnanti e alle insegnanti la scelta, videogiochi, giochi di carte e gioco da tavolo possono diventare preziosi alleati del lavoro didattico in classe.
Come sempre, a fine articolo, condividiamo la mappa di sintesi che funziona come recap generale delle iniziative CREMIT per il Safer Internet Day 2026.

