Safer Internet day – Schede per la scuola – Intelligenza artificiale, bias e Deepfake

di Alessandra Carenzio

Safer Internet day – Schede per la scuola – Intelligenza artificiale, bias e Deepfake



Abbiamo condiviso le schede didattiche sul tema dei videogiochi e dei giochi, con tre proposte adattabili.

In questo articolo condividiamo le schede pensate per la scuola primaria e secondaria (primo e secondo grado) sul grande tema dell’Intelligenza artificiale e dei dati. Come sempre lasciamo aperta la possibilità di modificare e adeguare i contenuti rendendoli più complessi o accessibili, ma anche per prendere spunto.

La prima Scheda è dedicata al Deepfake, uno dei fenomeni più rilevanti della comunicazione digitale contemporanea: video (ma anche immagini e audio) realizzati o alterati tramite Intelligenza Artificiale in modo così realistico da farli sembrare veri. Può trattarsi di un volto sostituito, di una voce imitata, di espressioni facciali generate o modificate. Attraverso DeepFake Check, la classe può osservare come funzionano attenzione e fiducia nel digitale: cosa ci convince, cosa ci inganna, cosa è difficile da distinguere. In questo modo, l’educazione ai media diventa pratica concreta: non solo “sapere che esistono i deepfake”, ma imparare a riconoscerli e a non reagire impulsivamente.

La seconda Scheda è dedicata al rapporto tra IA e bias. Quando formiamo un’immagine nella nostra testa, lo facciamo sempre a partire da ciò che conosciamo o a cui siamo abituati, rischiando però di incappare in pregiudizi e stereotipi. Allo stesso modo, le immagini generate con l’intelligenza artificiale spesso riflettono questi preconcetti, rappresentando persone e situazioni in modo poco inclusivo. Riconoscere e riflettere sui bias, permette di sviluppare una consapevolezza degli ambienti digitali e delle narrazioni a cui siamo esposti, diventando cittadini digitali consapevoli capaci di analizzare criticamente le immagini che sempre più frequentemente vedremo circolare in rete.

La terza Scheda è una repository concepita come una “cassetta degli attrezzi” in continuo aggiornamento ed è rivolta a insegnanti e a chi opera nel mondo dell’educazione e ha la funzione di dare accesso agli strumenti di Intelligenza Artificiale selezionati.

La quarta Scheda è di approfondimento sugli universi virtuali immersivi. Negli ultimi anni i termini “realtà virtuale” e “realtà aumentata” si sono diffusi tra i nostri canali comunicativi quotidiani. Visori per la realtà virtuale, occhiali per la realtà aumentata, sensori di movimento per la realtà immersiva e app per sperimentare gli oggetti aumentati sul proprio smartphone hanno reso possibile ciò che prima del 2020 appariva solo nei grandi cult fantascientifici. Nonostante la tangibilità con cui oggi percepiamo queste tecnologie di immersione, si tende a creare una grande confusione riguardo le varie tipologie di tecnologie e soprattutto le possibilità d’uso. In questa scheda si tenterà di fare chiarezza sulle sulle definizioni dei vari tipi di “realtà” e sui possibili usi, attraverso la presentazione di alcuni casi sui quali riflettere criticamente.

Lasciamo spazio alla creatività di ciascuno.

Come sempre, a fine articolo, condividiamo la mappa di sintesi che funziona come recap generale delle iniziative CREMIT per il Safer Internet Day 2026.

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