[Libro] “Strategie ludiche per l’apprendimento. Gioco, videogioco e gamification per l’educazione e la didattica”, il libro di Federica Pelizzari

di redazione

[Libro] “Strategie ludiche per l’apprendimento. Gioco, videogioco e gamification per l’educazione e la didattica”, il libro di Federica Pelizzari

[Libro] “Strategie ludiche per l’apprendimento. Gioco, videogioco e gamification per l’educazione e la didattica”, il libro di Federica Pelizzari


Progettare strategie ludiche. Gioco, videogioco e gamification per l’educazione e la didattica

Il volume di Federica Pelizzari, pubblicato da Pensa MultiMedia in formato open access, rappresenta un contributo attuale e rigoroso alla riflessione pedagogica sull’uso consapevole del gioco nei contesti educativi e scolastici.
Frutto di esperienze di ricerca, formazione e sperimentazione sul campo, il libro si rivolge a educatori, insegnanti, formatori e ricercatori interessati a progettare ambienti e attività didattiche significative attraverso l’impiego di giochi da tavolo, videogiochi e strategie di gamification.

Perché parlare di gioco oggi: un’urgenza pedagogica

In un tempo segnato da una crescente complessità educativa, culturale e tecnologica, il gioco si impone come dispositivo pedagogico privilegiato per ripensare le pratiche didattiche in chiave attiva, partecipativa e inclusiva.
L’attenzione al coinvolgimento degli studenti (engagement), alla motivazione intrinseca, all’apprendimento significativo e alla formazione di competenze trasversali – come il pensiero critico, la collaborazione, la creatività e la capacità di risolvere problemi – richiede di superare approcci trasmissivi e statici per abbracciare modalità di apprendimento più esperienziali e centrate sul soggetto.

In questo scenario, il gioco non è un passatempo o una semplice attività di svago, ma un linguaggio, un ambiente e una struttura capace di generare senso, attivare emozioni, stimolare processi cognitivi complessi e favorire dinamiche relazionali autentiche. È un’esperienza che mette in moto il corpo, la mente e le emozioni, permettendo agli studenti di esplorare, sperimentare, fallire, riprovare, collaborare e costruire significati in contesti sfidanti ma sicuri.

Non si tratta, quindi, di “usare giochi” nei contesti scolastici come aggiunta o ricompensa, ma di integrare il gioco all’interno della progettazione didattica, in modo intenzionale, coerente e riflessivo. Occorre analizzare i giochi in termini di meccaniche, dinamiche, narrative, e valutarne la coerenza con gli obiettivi formativi, i bisogni degli studenti, il contesto educativo.
Il gioco va progettato e accompagnato, osservato e documentato, inserito in percorsi che ne valorizzino il potenziale trasformativo, e che ne considerino anche i rischi e le criticità.

Parlare oggi di strategie ludiche in educazione significa affermare il valore del “fare con senso”, della partecipazione attiva, dell’errore come occasione di apprendimento, del tempo lento e immersivo che il gioco consente, in contrasto con le logiche performative e frammentate che spesso caratterizzano il tempo scolastico.

Il volume Progettare strategie ludiche nasce proprio da questa consapevolezza e intende offrire un quadro teorico e operativo per accompagnare insegnanti, educatori e progettisti nella costruzione di esperienze ludiche significative, pensate non come attività occasionali ma come parte integrante del disegno pedagogico.
Si tratta di proporre esperienze strutturate, documentabili e valutabili, che sappiano sostenere apprendimenti autentici, favorire il benessere e lo sviluppo integrale degli studenti, e aprire spazi per nuove forme di relazione educativa.

Tre percorsi, una cornice pedagogica condivisa

Il volume è articolato in cinque capitoli e propone un quadro teorico e operativo per comprendere e progettare le strategie ludiche in educazione.
Attraverso un dialogo tra modelli pedagogici, riferimenti psicologici, cornici metodologiche e casi di studio, il testo esplora:

– il potenziale educativo del gioco e del learning by playing,
– l’impiego consapevole dei videogiochi a scuola,
– la progettazione della gamification nei contesti didattici,
– la progettazione delle strategie ludiche,
– la documentazione e valutazione dei processi di apprendimento con le strategie ludiche.

Particolare attenzione è dedicata alla coerenza tra meccaniche ludiche e obiettivi educativi, all’inclusione, al coinvolgimento attivo degli studenti e all’integrazione delle tecnologie nella progettazione.

Un testo per progettare, riflettere, innovare

Progettare strategie ludiche si propone come uno strumento utile per chi desidera ripensare la didattica in chiave attiva, partecipativa e motivante, integrando l’esperienza ludica con la riflessione pedagogica e la valutazione formativa.
La pubblicazione in open access ne favorisce la libera diffusione, in linea con i valori di condivisione e accessibilità promossi dal CREMIT.

Il volume è disponibile gratuitamente sul sito della casa editrice:
https://www.pensamultimedia.it/libro/9791255683209

Nel 2024 Federica Pelizzari ha vinto il Premio MED, istituito dall’Associazione Italiana per l’educazione ai media e alla comunicazione (MED), per le migliori tesi di laurea e dottorato nell’ambito della media education.

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