Coding e infanzia, tra gioco e apprendimento

di Maria Cristina Garbui

Coding e infanzia, tra gioco e apprendimento

Coding e infanzia, tra gioco e apprendimento


di Federica Pelizzari, CREMIT

Quali sono i punti di attenzione che educatrici e maestre possono mettere in risalto circa la progettazione e la conduzione didattica con il Coding? Nei bambini, come viene rivista con il Coding la spazialità e il movimento? Come si rapportano a un piccolo robot educativo e al suo funzionamento?

L’Università Cattolica di Milano ha ricevuto dalla Cooperativa Stripes di Rho il mandato di realizzare una ricerca-azione sugli effetti del Coding nei processi di apprendimento dei bambini e delle bambine di 4 anni. 

La ricerca è stata progettata e condotta tra il 2019 e il 2020 dal CREMIT in collaborazione con il Dipartimento di Psicologia e il Centro di Ricerca sulla Teoria della Mente.

CREMIT ha quindi presentato i risultati emersi dalla ricerca al Convegno Nazionale “Interazione Bambini – Robot”, organizzato dall’Università degli Studi di Milano-Bicocca, dall’Università Politecnica delle Marche, da INDIRE e dall’associazione Yunik, che si è svolto il 13 e 14 aprile 2021. 

La relazione è stata presentata all’interno del panel “Robot come mediatori laboratoriali per l’educazione mediale e alla tecnologia” con il titolo “Coding e Infanzia: tra gioco e apprendimento”.

Impianto della ricerca

La ricerca presentata ha inteso il Coding come metodologia per imparare il linguaggio di questo secolo, una nuova alfabetizzazione che non porterà tutti i bambini a diventare informatici, ma permetterà loro di capire gli oggetti che li circondano e che sono sempre più interconnessi e le dinamiche della nuova era della comunicazione. 

Partendo dalle riflessioni di Lee (2020), questo lavoro presenta esperienze concrete per esercitarsi nella codifica utilizzando attività incluse l’uso di parole direzionali o frecce direzionali, parole sequenziali e combinando parole sia direzionali che sequenziali.

La ricerca si è fondata sull’idea di Coding come approccio ludico (Bers, 2020), un’idea strategica, definizione che consente di attirare l’attenzione dei più piccoli. Questi ultimi credendo “solo di giocare” imparano come risolvere un problema più o meno complesso. È proprio in questa direzione che il progetto qui presentato ha voluto tendere.

Il Coding, da questo punto di vista, dovrebbe essere introdotto a scuola come attività trasversale, perché trasversale è la competenza che consente di sviluppare. Si può quindi parlare del Coding come attività utile a sviluppare e valutare competenze in ottica interdisciplinare (Manches, A., & Plowman, L.,2017).

Il robot Cubetto

La ricerca, ricorrendo allo storytelling e al robot educativo Cubetto, ha indagato l’impatto del Coding unplugged e plugged su:

  • le competenze didattiche e mediaeducative di 24 educatrici, a partire da una riflessione sui paradigmi di Coding (Ferrari, Mangione, Rosa, Rivoltella, 2016) e su metodi e strumenti da usare come veicolo per il Coding stesso (gioco e compito autentico); 
  • le competenze di spazialità e di movimento, di memorizzazione e di decodifica di indicazioni progressivamente più complesse, di sviluppo delle competenze di problem solving e di interazione singolo-gruppo di 51 bambini/e di 3 Scuole dell’Infanzia.

Il progetto di ricerca ha visto l’articolazione in più fasi:

  1. Un questionario iniziale per educatrici, strutturato in tre macroaree (consumi mediali, tecnologie e rappresentazioni di esse, Coding), per registrare le competenze di partenza sul Coding e le abitudini di uso del digitale;
  2. Tre incontri di formazione metodologica per le educatrici delle classi coinvolte;
  3. Una fase di pre-test per registrare le attitudini personali dei bambini                 partecipanti;
  4. Tre laboratori in piccoli gruppi nelle classi, con lo sviluppo di complessità crescente sul Coding. Il primo laboratorio ha visto la messa in pratica di un Coding totalmente unplugged, il secondo l’implementazione dell’uso del tablet e della LIM e nel terzo l’utilizzo del robot educativo Cubetto. Essi sono stati osservati tramite una checklist di osservazione, con una scala di osservazione basata su tre valori (No – Parzialmente – Sì) e utilizzata in modo strutturato durante tutti i laboratori realizzati con i bambini. Laboratorio e check-list sono stati gestiti direttamente da educatrici dei bambini stessi;
  5. Una fase di post-test per registrare eventuali mutamenti nelle attitudini personali dei bambini partecipanti;
  6. Un questionario finale per educatrici per registrare le competenze di finali e le riflessioni circa l’uso del Coding nella didattica.

Risultati emersi

Nel confronto tra le percezioni iniziali e quelle finali, nelle educatrici sembra emergere un certo timore nell’utilizzo del Coding con i bambini di 4 anni, dato in controtendenza con i successivi esiti del questionario, che vedono aumentare l’apprezzamento per l’uso del Coding dopo aver svolto i laboratori.

Questa doppia percezione trova conferma nel differente posizionamento delle educatrici: proporre il Coding in riferimento ai bambini oppure percepirlo rispetto a se stesse.

All’interno dei dati raccolti domina l’idea del Coding come attività creativa, divertente e collaborativa, mentre non emerge né l’associazione con le potenzialità di affrancamento dagli script massificanti né quella di sviluppo del pensiero critico. 

Appare, quindi, che l’esperienza concreta dei laboratori abbia demistificato la percezione del Coding come possibile strumento di lavoro didattico creativo ed accresciuto la consapevolezza del Coding come un approccio metodologico e organizzativo integrato e complesso, che prevede collaborazione e progettazione rigorosa: <<il metodo utilizzato è adeguato per l’età e permette maggior successo di apprendimento>>.

Sugli effettivi apprendimenti dei bambini si riportano valori positivi e notevoli miglioramenti, in particolare rispetto ad alcune aree che si possono raggruppare unendo le differenti voci:

  • la coordinazione nei movimenti e nella relazione con lo spazio e con gli oggetti utilizzati;
  • l’impatto delle narrazioni e dello storytelling nel facilitare la dialettica tra input astratti e prassi operative;
  • la capacità progettuale e la varietà delle possibili soluzioni;
  • la collaborazione nel gruppo e il rispetto per gli altri compagni e per il set operativo;
  • la capacità di rielaborare quanto accaduto e di fissare alcuni concetti in modo non episodico.

Sicuramente la ricerca apre a nuovi possibili rilanci di ricerca e di formazione, in particolare in ottica di valorizzazione del Coding nella progettazione e conduzione didattica nelle educatrici. Potrebbe essere interessante provare ad approfondire l’incremento di attività tra competenze spaziali e motorie e di memorizzazione/decodifica informazionale dei bambini e sfidante promuovere una sperimentazione concreta dello storytelling analogico e digitale come sfondo integratore, utilizzando anche il Coding come metodologia complementare.


Bibliografia

Bers, M. U. (2020). Coding as a Playground: Programming and computational thinking in the early childhood classroom. NewYork, NY: Routledge.

Lee, J. (2020). Coding in Early Childhood. Contemporary Issues in Early Childhood, 21(3), 266-269. Newbury Park, CA: SAGE Journal.

Ferrari, S., Mangione, G., Rosa, A., Rivoltella, P. C. (2016), Fare coding per emanciparsi, in Pier Paolo Limone, P. D. (ed.), Modelli pedagogici e pratiche didattiche per la formazione iniziale e in servizio degli insegnanti, 114-131, Lecce: PROGEDIT


Per approfondire:

Univ. Cattolica del Sacro Cuore
Largo Fra Agostino Gemelli, 1 - 20123 Milano
Tel. 02-72343038 / 02-72343036 (direzione)
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