di Michela Cona
Negli ultimi anni, il sistema scolastico italiano ha assistito a una profonda trasformazione, stimolata dall’introduzione delle tecnologie digitali nei processi educativi. In questo contesto, il coding si è affermato come metodologia didattica innovativa e trasversale, promossa dalle Indicazioni Nazionali per il Curricolo (MIUR, 2012, aggiornate nel 2018) e dal Piano Nazionale Scuola Digitale, con l’obiettivo di sviluppare il pensiero computazionale, ovvero la capacità di affrontare problemi complessi mediante scomposizione, astrazione e procedura.
Il coding non si riduce alla programmazione informatica, ma si configura come uno strumento cognitivo e pedagogico, che consente agli alunni di esplorare, pianificare, correggere e riflettere. La sua applicazione nella scuola primaria favorisce l’apprendimento attivo, promuove l’autoefficacia e stimola la partecipazione cooperativa. Se integrato con lo storytelling, consente di dare forma a una didattica creativa e multisensoriale. Le storie diventano ambienti dinamici, in cui i personaggi si muovono su tappeti narrativi, gli eventi si trasformano in comandi e le trame si evolvono attraverso sequenze programmabili.
Questa visione si ispira ai principi costruttivisti di Bruner, secondo cui la narrazione è una struttura fondamentale del pensiero umano, e alle teorie di Seymour Papert, che con il concetto di constructionism ha evidenziato il valore educativo dell’apprendere facendo. Attraverso la programmazione narrativa, l’alunno costruisce significato, rappresenta e trasforma il mondo che lo circonda.
Contesto della sperimentazione
Durante il mio tirocinio presso una classe seconda della Scuola Primaria di Rizza (VR), ho progettato e realizzato un’attività didattica che fonde robotica educativa, narrazione e metodologia EAS (Episodi di Apprendimento Situato). Il gruppo era composto da 20 alunni, di cui tre con bisogni educativi speciali: due con difficoltà di attenzione e uno con disturbo specifico del linguaggio. La classe presentava un buon livello di coesione e curiosità, ma eterogeneità sul piano delle competenze narrative e logico-sequenziali.
La progettazione didattica
L’attività è stata organizzata secondo il metodo EAS, articolata nelle tre fasi classiche: preparazione, operatività e ristrutturazione.
Nella seguente tabella se ne fornisce una sintesi operativa:
| Fase | Descrizione |
| Preparazione | Introduzione ai concetti base del coding tramite attività unplugged: comandi, sequenze, ripetizioni. Simulazioni corporee su griglia con frecce. |
| Operatività | Uso del robot Bee-Bot su un tappeto narrativo. Ogni quadrante rappresentava un episodio della fiaba. I gruppi programmavano i percorsi. |
| Ristrutturazione | Riflessione metacognitiva: discussione sugli errori, verbalizzazione delle strategie, rielaborazione grafica e scritta della storia. |
L’intervento didattico è stato articolato in dieci incontri, distribuiti su più settimane. L’obiettivo generale era quello di consolidare le competenze narrative degli alunni e, parallelamente, introdurre i concetti base del pensiero computazionale attraverso attività di robotica educativa e coding unplugged, guidati dal metodo EAS.
Il primo incontro è stato dedicato all’osservazione del contesto e alla conoscenza del gruppo classe. Ho raccolto informazioni sulle dinamiche relazionali, sullo stile educativo dell’insegnante e sul livello di partenza degli alunni, soprattutto per quanto riguarda le capacità narrative e logico-spaziali.
Nel secondo incontro, ho proposto attività di coding unplugged, ovvero esercizi senza l’uso di tecnologia, per introdurre i concetti base della programmazione: sequenze, comandi, direzioni. I bambini hanno simulato percorsi su una griglia disegnata a terra utilizzando il proprio corpo e frecce direzionali, favorendo un primo contatto corporeo e simbolico con la logica.
Il terzo incontro ha visto come protagonista la fiaba di Cappuccetto Rosso, scelta per la sua struttura narrativa chiara e conosciuta. Dopo la lettura condivisa, abbiamo individuato insieme le tappe principali della storia e ne abbiamo discusso la sequenza temporale e causale.
Nel quarto incontro, gli alunni hanno partecipato attivamente alla costruzione del tappeto narrativo, una griglia su cui ogni casella rappresentava un evento della fiaba. Questa mappa visiva ha costituito il piano di lavoro per i successivi momenti di programmazione.
Durante il quinto incontro, è stato introdotto il robot Bee-Bot. I bambini hanno avuto modo di esplorarlo in piccoli gruppi e di familiarizzare con i comandi. Sono stati svolti percorsi semplici, al fine di comprendere il funzionamento del dispositivo e il rapporto causa-effetto tra comandi e movimenti.
Nei sesti e settimi incontri, gli alunni sono stati suddivisi in gruppi e ciascuno ha avuto il compito di programmare il robot per farlo muovere lungo una porzione della storia. Ogni programmazione è stata preceduta da una fase di progettazione scritta e seguita da test pratici sul tappeto.
Nel corso dell’ottavo incontro, ogni gruppo ha presentato e narrato alla classe il proprio percorso programmato, raccontando gli episodi della fiaba in ordine cronologico e spiegando le scelte fatte durante la programmazione. Questa fase ha avuto un forte valore espressivo e collaborativo, poiché ha permesso a ciascun bambino di contribuire attivamente alla narrazione collettiva.
Il nono incontro è stato dedicato alla riflessione metacognitiva. Abbiamo discusso insieme gli errori commessi nella programmazione, cercando di comprenderne le cause e proponendo soluzioni (debugging). I bambini sono stati incoraggiati a verbalizzare le strategie adottate, mostrando consapevolezza del proprio processo di pensiero.
Infine, il decimo incontro ha rappresentato il momento di sintesi e restituzione dell’intero percorso. Gli alunni hanno realizzato disegni e testi per raccontare l’esperienza, mettendo in evidenza ciò che hanno imparato, le emozioni provate e le difficoltà superate. È emerso con chiarezza il senso di coinvolgimento, soddisfazione e responsabilità vissuto durante l’attività.
Questo percorso, distribuito su dieci incontri, ha permesso di coniugare la narrazione tradizionale con strumenti digitali, stimolando non solo l’apprendimento disciplinare, ma anche le dimensioni affettive, relazionali e metacognitive dell’esperienza scolastica.
Risultati osservati
L’attività ha generato effetti positivi su più livelli:
- Autonomia operativa e capacità di pianificare in modo sequenziale;
- Motivazione all’apprendimento, favorita dal contesto ludico e concreto;
- Sviluppo del pensiero computazionale;
- Collaborazione autentica e gestione efficace del conflitto;
- Capacità metacognitive, osservate nella fase di ristrutturazione attraverso domande come: “Cosa non ha funzionato?” o “Come potremmo fare meglio?”.
Il coding, se integrato in modo efficace nella didattica, può essere uno strumento potente per lo sviluppo di competenze trasversali quali il pensiero critico, la capacità di problem solving, la collaborazione, la comunicazione efficace e la creatività.
Conclusioni e prospettive future
L’esperienza ha confermato l’efficacia dell’integrazione tra coding e storytelling come strategia didattica inclusiva e interdisciplinare. La tecnologia, se inserita in un progetto educativo strutturato, non sostituisce l’insegnante ma ne amplifica la funzione di guida e mediatore. L’alunno, dal canto suo, diventa costruttore attivo di significato.
In prospettiva, il progetto potrebbe essere ampliato con:
- l’ideazione di fiabe originali programmate interamente dagli alunni;
- l’uso di ambienti digitali come ScratchJr per passare dalla robotica tangibile alla narrazione multimediale;
- la creazione di unità didattiche integrate che coniughino coding, narrazione, cittadinanza digitale ed educazione linguistica.
L’attività ha mostrato un’elevata coerenza con gli obiettivi trasversali delle Indicazioni Nazionali, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo di competenze digitali, pensiero critico, collaborazione, consapevolezza narrativa e inclusione.
Perché il coding diventi una prassi educativa diffusa e non un’esperienza isolata, è indispensabile prevedere formazione docente continua, scambio di buone pratiche e sostegno nella progettazione. Il docente non è un tecnico, ma un professionista riflessivo che utilizza gli strumenti digitali per dare forma a una didattica significativa e trasformativa.
Infine, è lecito affermate che il coding, e se inserito in contesti narrativi, diventa un veicolo per promuovere cittadinanza digitale, pensiero critico e creatività. È auspicabile che esperienze simili trovino spazio nella progettazione curricolare delle scuole primarie, affinché ogni bambino possa apprendere con la mente, le mani e il cuore.
Bibliografia
- Bonaiuti G., Calvani A., Menichetti L., Vivianet C. (2017). Media Education e pensiero computazionale. Carocci.
- Ugolini D. (2024). Coding e sviluppo del pensiero computazionale. Scholé.
- Wing J. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM.
- Rivoltella P.C. (2020). Nuovi alfabeti. Educazione e cultura nella società digitale. Morcelliana.
- Ferrari S., Pelizzari F. (a cura di). (2016). Il coding a scuola. Approcci e sperimentazioni. CREMIT.
- Papert S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.
- Bruner J. (1991). La mente a più dimensioni. Laterza.






