[Sguardi in Tesi] Quando il gioco rende visibile il pensiero

di redazione

[Sguardi in Tesi] Quando il gioco rende visibile il pensiero

[Sguardi in Tesi] Quando il gioco rende visibile il pensiero


Progettare un’escape room educativa per osservare le funzioni esecutive nella scuola primaria

Di Clara Federici, laureata in Scienze della Formazione Primaria, sede di Brescia

In classe ci sono comportamenti che si vedono subito: un alunno risponde, scrive, si muove, chiede aiuto. Altri processi sono più difficili da riconoscere. Che cosa succede quando un bambino deve ricordare una sequenza, cambiare strategia dopo un errore, fermarsi prima di rispondere o decidere da quale passaggio cominciare?

Sono azioni quotidiane, ma anche manifestazioni delle funzioni esecutive: memoria di lavoro, flessibilità cognitiva, controllo inibitorio, attenzione e pianificazione. Nella scuola primaria queste competenze hanno un ruolo importante nell’apprendimento, ma non sempre emergono con chiarezza durante le attività tradizionali. Per osservarle è necessario costruire situazioni nelle quali gli alunni debbano prendere decisioni, affrontare problemi, modificare il proprio comportamento e confrontarsi con gli altri.

Da questa esigenza è nata La Donna nella Storia, un’escape room educativa digitale progettata durante un percorso di tirocinio e realizzata in una classe quinta della scuola primaria.

L’esperienza si colloca nell’ambito del Game-Based Learning. La Cognitive Load Theory e la desirable difficulty hanno orientato la calibrazione delle sfide; il modello Mechanics-Dynamics-Aesthetics ha aiutato a mantenere coerenti le meccaniche e l’esperienza dei partecipanti; i principi dell’Universal Design for Learning hanno guidato l’attenzione all’accessibilità.

La progettazione ha seguito un principio preciso: le meccaniche del gioco dovevano essere coerenti con gli obiettivi formativi. Per sollecitare la memoria di lavoro, la sfida doveva richiedere di mantenere e manipolare informazioni; per osservare la flessibilità cognitiva, il compito doveva prevedere un cambiamento di regola. Il gioco non era quindi un rivestimento motivazionale, ma la struttura attraverso cui l’apprendimento prendeva forma.

L’obiettivo non era dimostrare un effetto causale dell’escape room sulle funzioni esecutive, ma osservare come queste si manifestassero durante l’attività, attraverso quali strategie e dinamiche collaborative.

Dal percorso didattico all’escape room

L’esperienza si è inserita al termine di un percorso sulla condizione femminile nelle civiltà studiate e su alcune figure femminili storiche. Il contenuto disciplinare non era un semplice sfondo narrativo, ma diventava materiale necessario per affrontare le prove.

Una lettera di “Nonna” affidava agli alunni la missione di recuperare le tracce lasciate da sei eroine e completare la loro storia. Le conoscenze affrontate in classe venivano utilizzate per classificare, riconoscere, selezionare e organizzare gli indizi.

La classe era composta da 23 alunni, suddivisi in sei gruppi. Non erano stati assegnati ruoli fissi: l’organizzazione interna era lasciata alla negoziazione dei bambini, per osservare le modalità spontanee di collaborazione e la distribuzione delle competenze durante il gioco.

Cinque stanze, cinque funzioni esecutive

Nella Biblioteca di Nonna gli alunni dovevano osservare e ricostruire sequenze di simboli e informazioni sonore, mettendo in gioco la memoria di lavoro.  Nell’Archivio delle Regole Mobili classificavano gli stessi ritratti secondo criteri diversi e successivi, modificando la strategia al cambiare della regola.

Archivio delle Regole Mobili: schermata dell’escape room dedicata alla flessibilità cognitiva. L’attività richiede di classificare le figure storiche secondo criteri diversi e di adattare la strategia quando la regola cambia.

La Prova delle Tentazioni richiedeva di distinguere gli stimoli pertinenti da quelli distraenti e di attendere prima di cliccare, sollecitando il controllo inibitorio. Nella Caccia alle Eroine Nascoste gli alunni dovevano individuare sei figure in un’immagine affollata, esercitando l’attenzione selettiva. Nel Labirinto degli Indizi, infine, dovevano pianificare un percorso, raccogliere gli indizi corretti e ricomporre una parola, attivando pianificazione e problem-solving.

Gli alunni collaborano alla risoluzione del Labirinto degli Indizi, confrontando le possibili mosse e pianificando il percorso.

l feedback era immediato e gli errori non comportavano l’esclusione: gli alunni potevano riprovare e rivedere le proprie strategie. L’errore diventava così una fase del processo, non una valutazione definitiva.

Non solo ciò che fanno, ma come lo fanno

La raccolta dei dati è avvenuta attraverso una griglia osservativa composta da 34 indicatori, note di campo, videoregistrazioni di tre gruppi e un debriefing conclusivo. La griglia documentava i comportamenti osservabili; note e video aiutavano a ricostruire strategie e interazioni; il debriefing raccoglieva le riflessioni degli alunni. La triangolazione ha consentito di considerare non soltanto la frequenza dei comportamenti, ma anche come si producevano e il significato attribuito dagli alunni all’esperienza.

Le medie delle cinque funzioni esecutive erano comprese tra 3,17 e 3,96 su una scala da 1 a 4. Memoria di lavoro e attenzione selettiva hanno mostrato valori più elevati; pianificazione e problem-solving, invece, maggiore variabilità. Il risultato più significativo non riguarda soltanto i punteggi, ma la possibilità di osservare i processi cognitivi nell’azione e nelle interazioni.

La collaborazione come risorsa cognitiva

I ruoli collaborativi non erano assegnati rigidamente, ma emergevano in risposta alle diverse sfide. Alcuni alunni diventavano memorizzatori, altri categorizzatori, coordinatori, frenatori o tracciatori. La distribuzione cambiava in funzione del compito e delle competenze richieste: chi guidava una prova poteva lasciare spazio a un compagno in quella successiva.

Le funzioni esecutive apparivano non soltanto come abilità individuali, ma anche come processi sostenuti e distribuiti nel gruppo. Un alunno poteva ricordare un’informazione, un altro notare un dettaglio, un altro ancora suggerire di cambiare strategia. La collaborazione diventava una risorsa cognitiva: permetteva di mettere in comune informazioni e competenze per affrontare un problema che sarebbe stato più difficile risolvere individualmente.

Il debriefing: dal fare al comprendere

Nel debriefing finale, domande guidate hanno aiutato gli alunni a ricostruire le strategie adottate, riconoscere le difficoltà e riflettere sugli errori. Sono emerse considerazioni sull’importanza di fermarsi prima di rispondere, dividersi i compiti, ascoltare i compagni e cambiare metodo quando una strategia non funzionava.

Il debriefing ha trasformato l’azione ludica in consapevolezza metacognitiva. Il gioco non si è concluso con l’ultima stanza, ma con una rilettura delle decisioni e delle risorse utilizzate, collegando l’esperienza ai contenuti del percorso.

Che cosa può essere trasferito

Dall’esperienza emergono tre condizioni per progettare attività analoghe: allineare le meccaniche agli obiettivi formativi, graduare le sfide in rapporto al carico cognitivo e prevedere feedback e debriefing. Trasferire il modello non significa riprodurre la stessa escape room, ma conservarne questi principi adattando contenuti e complessità alla disciplina, all’età degli alunni e al contesto.

La struttura può essere ripensata per altre discipline: in Scienze, per classificare organismi o fenomeni; in Educazione civica, per affrontare problemi legati alla sostenibilità; in Italiano, per lavorare su personaggi o sequenze narrative. Cambiano contenuti e indizi, mentre resta l’intenzione di progettare situazioni in cui gli alunni ricordino, selezionino, modifichino strategie, pianifichino e collaborino.

L’esperienza ha dei limiti: è stata realizzata in una sola classe e non prevedeva misurazioni pre-post né un gruppo di controllo. Non consente quindi di affermare che l’escape room abbia prodotto uno sviluppo causale delle funzioni esecutive. Permette invece di documentare come queste si siano manifestate in una situazione concreta e come siano state sostenute dalla collaborazione, dal feedback e dalla riflessione.

Ciò suggerisce che, quando è progettato con intenzionalità e accompagnato da osservazione e riflessione, il Game-Based Learning può diventare uno spazio per rendere visibile il pensiero in azione: l’attesa prima di rispondere, il cambio di strategia dopo un errore, la negoziazione di un percorso e la costruzione condivisa di una soluzione. Il gioco non sostituisce la progettazione didattica, ma offre al docente un contesto per osservare i processi, sostenerli e aiutare gli alunni a riflettere su ciò che hanno fatto.

Bibliografia

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Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257-285.


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