Sperimentare la Media Education nella scuola primaria tra ricerca empirica e progettazione didattica
A cura di Anna Ambroselli, laureata in Scienze della Formazione Primaria
Negli ultimi anni il videogioco è entrato stabilmente nella quotidianità dei bambini, configurandosi non solo come forma di intrattenimento, ma come ambiente complesso di esperienza, relazione e apprendimento. In questo scenario, la riflessione pedagogica è chiamata a superare letture riduttive o allarmistiche per interrogarsi sul ruolo che questi media possono assumere nei processi di crescita, socializzazione e costruzione di significati (Buckingham, 2003; Rivoltella, 2017). A partire da questa prospettiva, l’esperienza qui presentata si colloca nell’ambito della Media Education e si propone di indagare il rapporto tra bambini della scuola primaria e videogiochi, con l’obiettivo di comprenderne le potenzialità educative e le implicazioni sul piano cognitivo, emotivo e relazionale.
Videogioco e quotidianità: pratiche d’uso e rappresentazioni
L’indagine è stata condotta su un campione di alunni di quarta e quinta primaria attraverso un questionario strutturato, orientato all’analisi di tre dimensioni principali: le abitudini di gioco, la percezione delle potenzialità educative dei videogiochi e le esperienze emotive e relazionali connesse all’attività ludica. Uno dei dati più significativi riguarda il tempo di gioco: oltre il 70% degli studenti dichiara di dedicare ai videogiochi meno di un’ora al giorno, mentre solo una percentuale marginale supera le due ore. Questo elemento restituisce un’immagine distante da narrazioni emergenziali e suggerisce piuttosto un uso integrato nella routine quotidiana, in linea con quanto evidenziato dagli studi sulle pratiche mediali dei minori (Livingstone, 2018).

Più che la quantità, emerge quindi la necessità di interrogarsi sulla qualità dell’esperienza ludica e sulle modalità con cui essa viene interpretata, accompagnata e rielaborata in contesti educativi (Rivoltella, 2020).
Motivazione, coinvolgimento e apprendimento: cosa i bambini porterebbero a scuola
Un ulteriore elemento di interesse riguarda le caratteristiche dei videogiochi che gli studenti ritengono trasferibili in ambito scolastico per rendere l’apprendimento più coinvolgente. Le risposte convergono su alcuni aspetti chiave: la presenza di sfide, il lavoro di squadra e i sistemi di livelli e progressione. Questo dato è particolarmente rilevante perché evidenzia come la motivazione non sia centrata esclusivamente su meccanismi di ricompensa, ma su dinamiche più profonde legate alla partecipazione attiva, alla cooperazione e al senso di avanzamento. Si tratta di elementi coerenti con i principi del Game-Based Learning e con le riflessioni di Gee (2003), secondo cui i videogiochi rappresentano ambienti di apprendimento situato, capaci di sostenere processi di problem solving, sperimentazione e costruzione di significato.
Emozioni e autoregolazione: il videogioco come spazio di esperienza
Dal punto di vista emotivo, i dati mostrano che le esperienze di frustrazione o rabbia sono presenti ma circoscritte: la maggior parte degli studenti dichiara di aver interrotto il gioco solo occasionalmente per emozioni negative. Questo elemento suggerisce che il videogioco rappresenti uno spazio significativo di sperimentazione emotiva, in cui i bambini possono confrontarsi con la difficoltà e sviluppare strategie di regolazione (Granic, Lobel, & Engels, 2014).

In tal senso, il contesto videoludico può essere interpretato come un ambiente protetto in cui mettere alla prova strategie, affrontare errori e rielaborare l’insuccesso, competenze fondamentali anche nei contesti di apprendimento formale.
Dalla ricerca alla pratica: progettare percorsi di Media Education
I risultati dell’indagine hanno trovato una concreta applicazione nella progettazione didattica realizzata durante il tirocinio, intitolata “Viaggio responsabile nei videogiochi”, sviluppata nell’ambito dell’educazione civica. Il percorso si inserisce nella prospettiva della Media Education come pratica educativa orientata allo sviluppo di competenze critiche, etiche ed estetiche nei confronti dei media (Buckingham, 2003; Rivoltella, 2017).
Tra le attività più significative, “Pianifica la tua giornata tipo” ha coinvolto gli studenti nella gestione del tempo quotidiano, introducendo elementi di imprevisto per stimolare processi decisionali e capacità di riorganizzazione. Questa proposta richiama le dimensioni dell’autoregolazione e della consapevolezza, centrali nei modelli di educazione ai media (Livingstone, 2018).
Un secondo momento centrale è stato la costruzione collaborativa di una “guida sull’uso responsabile dei videogiochi”, successivamente rielaborata individualmente. Questo lavoro ha favorito processi meta-riflessivi e la costruzione condivisa di significati, in linea con approcci costruttivisti e partecipativi all’apprendimento (Jonassen, 1999).
Il ruolo della Media Education: oltre il consumo, verso la consapevolezza
Come sottolineato dalla letteratura, il videogioco, se mediato didatticamente, può diventare un potente dispositivo educativo, capace di sviluppare pensiero critico, competenze sociali e consapevolezza digitale. Non si tratta, dunque, di introdurre i videogiochi a scuola in modo acritico, ma di progettare contesti in cui la dimensione ludica si integri con quella riflessiva, trasformando l’esperienza in apprendimento. In questa prospettiva, la Media Education assume un ruolo centrale: accompagnare bambini e adulti nella comprensione dei media significa riconoscere il valore educativo delle pratiche quotidiane e trasformarle in occasioni di crescita (Rivoltella, 2020). Il videogioco, spesso percepito come elemento problematico, può così diventare un ponte tra scuola e vita, tra esperienza e conoscenza, contribuendo alla costruzione di una cittadinanza digitale attiva, critica e consapevole.
Bibliografia
Buckingham, D. (2003). Media education: Literacy, learning and contemporary culture. Polity Press.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Jonassen, D. H. (1999). Designing constructivist learning environments. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models (Vol. II). Lawrence Erlbaum Associates.
Livingstone, S. (2018). Children and the Internet: Great expectations, challenging realities. Polity Press.
Rivoltella, P. C. (2017). Media education: Idea, metodo, ricerca. Scholé.
Rivoltella, P. C. (2020). Nuovi alfabeti. Educazione e culture nella società postmediale. Scholé.
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