[Sguardi in Tesi] Un nuovo modo di fare didattica con ClassDojo

di redazione

[Sguardi in Tesi] Un nuovo modo di fare didattica con ClassDojo

[Sguardi in Tesi] Un nuovo modo di fare didattica con ClassDojo


Gamification e Feedback come possibile chiave per la classe del futuro

Di Sara Mazzali, laureata in Scienze della Formazione Primaria

La Gamification, definita da Deterding et al. (2011) come “l’utilizzo di elementi di game design in contesti non ludici”, rappresenta una metodologia didattica innovativa che trasferisce meccaniche, dinamiche ed estetiche del gioco in contesti non ludici, come quello educativo. Essa si fonda sull’uso di elementi tipici dei giochi, come punti, badge, livelli, sfide e classifiche per aumentare la motivazione, la partecipazione e la perseveranza degli studenti nel processo di apprendimento. Introdotto in Italia dal game designer Fabio Viola (2011), il concetto di Gamification si è progressivamente affermato come approccio capace di coniugare divertimento e apprendimento, promuovendo una partecipazione attiva e un apprendimento significativo (Dichev & Dicheva, 2017).

Immagine 1. Gli elementi della Gamification

Ma è possibile usare efficacemente la Gamification alla scuola primaria? Questo interrogativo è sorto circa un anno fa, quando ho deciso di intraprendere il mio percorso di scrittura della tesi nell’ambito del corso di Scienze della Formazione Primaria, all’interno della disciplina Didattica e Tecnologie dell’Istruzione. L’obiettivo era quello di progettare un itinerario didattico fondato sulle logiche della Gamification in una classe terza della scuola primaria. Tale lavoro è confluito nella tesi intitolata Gamification come possibile chiave per la classe del futuro. Innovazione, Feedback e Apprendimento Attivo.

Sulla base di queste premesse teoriche e metodologiche, è stato elaborato un itinerario didattico sperimentale rivolto a una classe terza della scuola primaria, della durata di dieci settimane (da marzo a maggio 2025).  Il progetto si è fondato sull’impiego della piattaforma ClassDojo, come ambiente digitale volto a promuovere la motivazione, l’autoregolazione e la partecipazione attiva degli alunni. L’obiettivo del progetto era indagare l’efficacia della Gamification come strategia capace di sviluppare competenze logico-matematiche, abilità di problem solving e consapevolezza del proprio agire. La struttura progettuale si è articolata su tre dimensioni principali: una cornice narrativa, un sistema di feedback continuo e sfide organizzate in livelli di difficoltà crescente.

Le quattordici attività sono state realizzate all’interno della sezione Isole Dojo della piattaforma, un ambiente digitale immersivo e stimolante, ispirato alle dinamiche e all’estetica dei videogiochi. Le proposte didattiche sono state organizzate secondo una progressione graduale di complessità, alternando momenti di lavoro individuale, attività in coppia e momenti di cooperazione in piccolo gruppo.

Ogni isola è stata configurata come una sfida didattica finalizzata al consolidamento delle competenze logico-matematiche: dalle operazioni con decine e centinaia, alle moltiplicazioni e divisioni con potenze di dieci, fino al consolidamento delle tabelline. All’avvio di ogni unità operativa, gli alunni ricevevano una lettera da Dojo, la mascotte della piattaforma, che li invitava ad aiutarlo a sconfiggere i pericoli del mondo virtuale. Tale cornice narrativa ha trasformato le prove in missioni educative, favorendo il coinvolgimento emotivo e la motivazione intrinseca degli studenti.  L’impiego di una mappa di avanzamento interattiva, creata con Genially, ha contribuito a conferire al percorso un senso di progressione e continuità, incrementando la motivazione e la partecipazione attiva degli alunni.

Immagine 2. Attività nella sezione Isole Dojo di ClassDojo

Parallelamente, è stato introdotto un sistema di punti e ricompense fondato sull’erogazione di feedback formativi, positivi e correttivi, attribuiti in relazione al raggiungimento di specifici obiettivi comportamentali e didattici. Tale dispositivo, situato nella sezione Punti della piattaforma, ha avuto la funzione di rendere visibili i progressi individuali, favorendo l’interiorizzazione di condotte prosociali e la valorizzazione dell’impegno. Un elemento di particolare interesse è risultato essere la possibilità, per ciascun studente, di realizzare un avatar personalizzato, un piccolo mostro, che ha favorito il consolidamento di un senso di appartenenza al gruppo, configurandosi al contempo come strumento funzionale all’osservazione dell’efficacia di un sistema di feedback continuo.

La presentazione periodica delle classifiche aggiornate, proposta all’inizio di ogni settimana, ha costituito un ulteriore stimolo motivazionale, supportato da rubriche di autovalutazione compilate al termine di ogni settimana. I progressi sono stati valorizzati attraverso riconoscimenti tangibili e simbolici, volti a rafforzare la motivazione intrinseca e a consolidare il senso di appartenenza al gruppo classe.

Immagine 3. Sezione Punti di ClassDojo

L’andamento del percorso è stato monitorato attraverso strumenti di osservazione, quali rubriche di valutazione e check-list. I dati raccolti hanno evidenziato una riduzione significativa dei comportamenti disfunzionali, passati dal 17,6% delle prime settimane a una media dell’1,2% nell’ultima, nonché un aumento del coinvolgimento e della partecipazione degli studenti. Un ruolo centrale è stato attribuito alla dimensione metacognitiva, che ha accompagnato gli alunni nella riflessione consapevole sui processi di apprendimento. I bilanci di competenze compilati al termine di ogni settimana hanno mostrato un progressivo incremento della consapevolezza rispetto alle strategie adottate e alle abilità consolidate. 

L’esperienza ha dimostrato come la Gamification possa costituire una metodologia didattica efficace e pienamente applicabile nella scuola primaria. Essa conferma che l’innovazione didattica integrata ad un quadro pedagogicamente rilevante e una costante attenzione al valore formativo del feedback può rappresentare un autentico punto di svolta nella pratica educativa, soprattutto in un momento storico in cui gli studenti stanno profondamente cambiando e l’uso di dispositivi tecnologici assume un ruolo centrale nei processi di apprendimento. Solo partendo da questo presupposto il gioco può trasformarsi in un’autentica occasione di crescita personale, cognitiva e sociale per la scuola del futuro.


Bibliografia

  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L., From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, Tampere 2011
  • Dichev C., Dicheva D., Gamifying Education: What is Known, What is Believed and What Remains Uncertain. A Critical Review, International Journal of Educational Technology in Higher Education, 2017
  • Viola F., Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana. Apogeo, Milano 2011

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